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游戏产业半年度报告:收入1163亿元,男女用户比例接近

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经济日报-中国经济网7月30日消息,今天,gamma数据发布[0x9A8b]。报告总结了2019年上半年中国游戏产业的总体发展情况,并对市场细分和产业链进行了详细解读。不仅如此,还首次大量的第一手用户调查数据供行业参考。<>

2019年中国游戏产业半年度分析的gamma数据认为,游戏产业进入严格管理一年多了,并得到了强劲的回暖,行业处于健康发展趋势。质量水平、用户增长和海外市场发展均取得了令人信服的成果。<>

[0x9A8b]Gamma数据显示:2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元。<>

中国移动游戏市场实际销售收入超过700亿元,比去年同期增长18.8%。高于去年同期的增长率。一是老产品稳定,如[0X9A8B][0X9A8B]等产品稳定;二是新的旅游爆炸,如[0X9A8B][0X9A8B]游戏第一个月测得的水流量约10亿元。<>

2019年1-6月,中国客户端游戏市场实际销售收入增长。虽然增长率有限,但仍优于去年的负增长。<>

2019年1-6月,中国网络游戏市场实际销售收入进一步下降。“传奇”类游戏向移动平台的迁移,以及网络游戏产品开发运营的滞后,导致用户的转移没有取得新的突破,这是网络游戏市场收入持续下滑的主要原因。<>

2019年1 - 6月,中国单机游戏市场实际销售收入继续增长至2.8亿元,同比增长250.0%。这主要是由于独立游戏发布平台的不断成熟。例如,WeGame平台上独立游戏的累计销量已达数千万。与此同时,推出了一些新的独立产品,这也提高了销售收入。

2019年1月至6月,中国游戏市场的用户数量约为5.54亿,同比增长5.1%,为过去三年来的最高水平。

在2019年上半年,用户增加,除了产品深受玩家喜爱之外,还有很多原因。例如,网民的不断增长增加了用户群,扩大了游戏用户的来源;其他互联网服务(如短视频)的实现促使更多的非游戏用户成为游戏用户。

根据伽马数据调查,61.8%的游戏用户表示他们会频繁玩游戏,而游戏已经成为网民生活的一部分。此外,男性和女性游戏用户的比例接近,女性游戏市场并不缺乏用户群。

伽马数据发布《2019中国游戏产业半年度报告》侧重于00后的用户行为。大量的用户调查数据显示,MOBA和射击游戏在00之后更喜欢前两种游戏类型,而国内游戏数量和市场份额较高的RPG游戏则不是受到他们的青睐。另外,00后我喜欢的产品的特点是生动的。

除了游戏,00后,玩家可以花更多时间听音乐,阅读和使用社交软件。

(原标题《2019中国游戏产业半年度报告》)